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Assombração 16

Venham Brincar Conosco

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Investigadores Paranormais
Presságio:
Livro

Introdução

O zelador da propriedade contratou sua equipe para investigar uma assombração neste hotel antigo e abandonado, conhecido pelos moradores locais como cenário de vários assassinatos brutais. Quando você pega a chave deixada para vocês embaixo do capacho, ouve uma voz sussurrar: "Vocês podem fazer o check-in, mas nunca poderão fazer o check-out." Mas não há mais ninguém aqui... quem foi que falou isso?

Preparação

1. Se a sala do Cemitério ainda não foi colocada, procure-a na pilha de salas e coloque-a seguindo as regras normais de posicionamento.

2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando der descanso aos Restos do Zelador.

• Procure pelos Restos do Zelador.

• Leve esses Restos para o Cemitério.

• Dê descanso aos Restos.

Marcadores Necessários

Marcadores Numéricos – Restos

Marcadores de Monstro Pequeno – Fantasmas Irados

Regras Especiais

  • Restos

    Ossos de uma alma infeliz.

    • Os Restos do Zelador são representados pelo Marcador de Restos "1".

    • Heróis podem trocar Restos entre si, seguindo as regras normais de troca.

    • Se alguém saquear Restos do cadáver de um explorador, deve pegar todos os Restos que ele estava carregando.

  • No Início do Turno do Traidor

    Cada herói recebe 1 de dano Mental para cada Marcador de Restos em seu tabuleiro de personagem. Os espíritos dos mortos clamam.

Ações Especiais

  • Desenterrar Restos

    Em uma sala com um Marcador de Restos com a face para baixo, vire-o com a face para cima e coloque-o em seu tabuleiro de personagem.

  • Identificar Restos

    Em uma sala com um Marcador de Restos, faça uma rolagem de Conhecimento.

    5+ Vire o Marcador de Restos com a face para cima. Se forem os Restos do Zelador (o marcador "1"), coloque-o em seu tabuleiro de personagem.

    0–4 Você não descobre nada.

  • Consagrar os Restos

    Se você está na sala do Cemitério e tem os Restos do Zelador (o marcador "1"), faça uma rolagem de Sanidade.

    5+ Você vence! Você deposita os restos em uma cova aberta. A velha casa se silencia.

    0–4 Receba 2 de dano Mental.

Conclusão

Se Você Vencer

Você enterra os restos do zelador, levando-o ao seu descanso final. Depois deste trabalho, você vai precisar de uma pausa para descansar, mas a ideia de fazer check-in em qualquer lugar te faz pensar duas vezes. Talvez umas férias em casa sejam uma boa ideia.