Assombração 16
Venham Brincar Conosco
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- Investigadores Paranormais
- Presságio:
- Livro
Introdução
O zelador da propriedade contratou sua equipe para investigar uma assombração neste hotel antigo e abandonado, conhecido pelos moradores locais como cenário de vários assassinatos brutais. Quando você pega a chave deixada para vocês embaixo do capacho, ouve uma voz sussurrar: "Vocês podem fazer o check-in, mas nunca poderão fazer o check-out." Mas não há mais ninguém aqui... quem foi que falou isso?
Preparação
1. Se a sala do Cemitério ainda não foi colocada, procure-a na pilha de salas e coloque-a seguindo as regras normais de posicionamento.
2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando der descanso aos Restos do Zelador.
• Procure pelos Restos do Zelador.
• Leve esses Restos para o Cemitério.
• Dê descanso aos Restos.
Marcadores Necessários
Marcadores Numéricos – Restos
Marcadores de Monstro Pequeno – Fantasmas Irados
Regras Especiais
Restos
Ossos de uma alma infeliz.
• Os Restos do Zelador são representados pelo Marcador de Restos "1".
• Heróis podem trocar Restos entre si, seguindo as regras normais de troca.
• Se alguém saquear Restos do cadáver de um explorador, deve pegar todos os Restos que ele estava carregando.
No Início do Turno do Traidor
Cada herói recebe 1 de dano Mental para cada Marcador de Restos em seu tabuleiro de personagem. Os espíritos dos mortos clamam.
Ações Especiais
Desenterrar Restos
Em uma sala com um Marcador de Restos com a face para baixo, vire-o com a face para cima e coloque-o em seu tabuleiro de personagem.
Identificar Restos
Em uma sala com um Marcador de Restos, faça uma rolagem de Conhecimento.
5+ Vire o Marcador de Restos com a face para cima. Se forem os Restos do Zelador (o marcador "1"), coloque-o em seu tabuleiro de personagem.
0–4 Você não descobre nada.
Consagrar os Restos
Se você está na sala do Cemitério e tem os Restos do Zelador (o marcador "1"), faça uma rolagem de Sanidade.
5+ Você vence! Você deposita os restos em uma cova aberta. A velha casa se silencia.
0–4 Receba 2 de dano Mental.
Conclusão
Se Você Vencer
Você enterra os restos do zelador, levando-o ao seu descanso final. Depois deste trabalho, você vai precisar de uma pausa para descansar, mas a ideia de fazer check-in em qualquer lugar te faz pensar duas vezes. Talvez umas férias em casa sejam uma boa ideia.