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Assombração 18

Um Belo Anel

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Investigadores Paranormais
Presságio:
Anel

Introdução

Um dos seus amigos começa a murmurar. Ele dá, ao mesmo tempo, um passo para a esquerda e um para a direita. Mas... como? Clones? Reflexos? Para onde você olha, há outro. Tudo o que você consegue captar é uma palavra: "Precioso".

Preparação

1. Os heróis não têm etapas adicionais de preparação.

2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando matar o traidor.

Marcadores Necessários

Marcadores Numéricos – Ilusões

Regras Especiais

  • O Anel das Ilusões

    • O traidor pode se esconder entre as Ilusões. O Marcador Numérico "1" é o traidor verdadeiro.

    • O traidor joga seu turno ou como as Ilusões (marcadores) ou como ele mesmo (miniatura do explorador), mas nunca os dois.

    • Você pode dissipar Ilusões para tentar revelar o traidor.

  • Quando Você Dissipa uma Ilusão

    • Vire essa Ilusão com a face para cima e devolva-a ao tabuleiro de personagem do traidor.

    • Se o marcador revelado for o "1", o traidor foi revelado. Ele precisa colocar seu explorador na sala onde aquele marcador estava e devolver todos os Marcadores Numéricos da casa ao seu tabuleiro de personagem. Em seguida, devolve à caixa do jogo o Marcador de Ilusão de maior número.

  • Quando Você Ataca uma Ilusão

    Se vencer, a Ilusão é dissipada conforme descrito acima. Se um ataque revelar o traidor, esse ataque não causa dano.

Ações Especiais

  • Confrontar uma Ilusão

    Em uma sala com uma Ilusão, faça uma rolagem de Conhecimento. Se você tem o Espelho, some 2 ao resultado.

    5+ Dissipe a Ilusão conforme descrito acima.

    0–4 Receba um dado de dano Mental.

  • Chamar o Anel

    Você ouve uma vibração. O anel quer voltar para casa.

    Na sala do Cofre, faça uma rolagem de Sanidade. Para cada Presságio que você tem, some 1 ao resultado.

    8+ Cause um dado de dano Mental ao traidor (se ele estiver revelado), ou dissipe qualquer Ilusão (conforme descrito acima). Termine seu turno.

    0–7 Termine seu turno.

Conclusão

Se Você Vencer

Com seu último suspiro, seu antigo amigo começa a se desfazer. Ele e tudo o que possuía se dispersam no ar como fumaça, deixando apenas o anel. A fumaça paira por um breve momento antes de ser sugada para dentro do anel. Você nota um movimento no objeto e o pega para olhar mais de perto... aquilo é o rosto do seu amigo, preso no metal liso? Enquanto faz a si mesmo essa pergunta, percebe que realmente não se importa. Girando o anel entre os dedos, uma palavra ecoa em sua mente: "Precioso". Você sente uma necessidade urgente de ir a algum lugar, qualquer lugar, todos os lugares. Você precisa proteger o anel.