Assombração 25
Tempo Emprestado
- Tipo:
- À Esquerda do Revelador
- Cenário:
- Um Desaparecimento Estranho
- Presságio:
- Armadura
Introdução
Você se depara com uma armadura. Parece antiga. Mais antiga que esta casa. E há uma múmia dentro dela, que você reconhece como um de seus amigos. Mas isso não faz sentido — eles só sumiram há alguns dias! A múmia esfarela em pó, e você tem uma sensação ruim quando um dos seus companheiros desaparece pela casa, só para reaparecer vestido como um soldado do século XV.
Preparação
1. Separe um Marcador de Força, Velocidade, Conhecimento e Sanidade. Estes são Ingredientes do Feitiço.
2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando quebrar o feitiço da Armadura.
Marcadores Necessários
Marcadores de Força, Velocidade, Conhecimento e Sanidade – Ingredientes do Feitiço
Regras Especiais
Salas que Têm Ingredientes
Sala de Operações – Subsolo/Andar Superior
Cemitério – Térreo
Quarto Ensanguentado – Térreo/Andar Superior
Lago Subterrâneo – Subsolo
Conservatório – Térreo
Cozinha – Térreo
Despensa – Térreo
Sala de Espécimes – Térreo/Andar Superior
Sala de Jantar – Térreo/Andar Superior
Sala da Fornalha – Subsolo
Observatório – Andar Superior
Biblioteca – Térreo/Andar Superior
Ações Especiais
Encontrar Ingredientes
Em uma sala listada abaixo, faça a rolagem de atributo correspondente. Você não pode fazer essa rolagem se o Marcador de Atributo desse atributo já foi colocado.
Sanidade: Sala de Operações, Cemitério, Quarto Ensanguentado – um frasco de sangue seco.
Força: Despensa, Sala de Espécimes, Sala de Jantar – uma mordida de carne misteriosa.
Conhecimento: Fornalha, Observatório, Biblioteca – a poeira das eras.
Velocidade: Lago Subterrâneo, Conservatório, Cozinha – um punhado de erva-noturna cáustica.
4+ Coloque o Marcador de Atributo na sua sala.
0–3 Nada acontece.
Quebrar o Feitiço da Armadura
Na Armaria ou na Sala de Ritual, faça uma rolagem de Sanidade. Você só pode fazer essa rolagem se já colocou {1/2/3/4} Marcadores de Atributo.
5+ Você vence! Você quebrou o feitiço da armadura.
0–4 Perca 1 de Sanidade. A armadura tem vontade própria.
Conclusão
Se Você Vencer
Você observa enquanto a pele do seu antigo amigo resseca, depois petrifica, e por fim vira pó. O tempo dele finalmente acabou.