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Assombração 25

Tempo Emprestado

Tipo:
À Esquerda do Revelador
Cenário:
Um Desaparecimento Estranho
Presságio:
Armadura

Introdução

Você se depara com uma armadura. Parece antiga. Mais antiga que esta casa. E há uma múmia dentro dela, que você reconhece como um de seus amigos. Mas isso não faz sentido — eles só sumiram há alguns dias! A múmia esfarela em pó, e você tem uma sensação ruim quando um dos seus companheiros desaparece pela casa, só para reaparecer vestido como um soldado do século XV.

Preparação

1. Separe um Marcador de Força, Velocidade, Conhecimento e Sanidade. Estes são Ingredientes do Feitiço.

2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando quebrar o feitiço da Armadura.

Marcadores Necessários

Marcadores de Força, Velocidade, Conhecimento e Sanidade – Ingredientes do Feitiço

Regras Especiais

  • Salas que Têm Ingredientes

    Sala de Operações – Subsolo/Andar Superior

    Cemitério – Térreo

    Quarto Ensanguentado – Térreo/Andar Superior

    Lago Subterrâneo – Subsolo

    Conservatório – Térreo

    Cozinha – Térreo

    Despensa – Térreo

    Sala de Espécimes – Térreo/Andar Superior

    Sala de Jantar – Térreo/Andar Superior

    Sala da Fornalha – Subsolo

    Observatório – Andar Superior

    Biblioteca – Térreo/Andar Superior

Ações Especiais

  • Encontrar Ingredientes

    Em uma sala listada abaixo, faça a rolagem de atributo correspondente. Você não pode fazer essa rolagem se o Marcador de Atributo desse atributo já foi colocado.

    Sanidade: Sala de Operações, Cemitério, Quarto Ensanguentado – um frasco de sangue seco.

    Força: Despensa, Sala de Espécimes, Sala de Jantar – uma mordida de carne misteriosa.

    Conhecimento: Fornalha, Observatório, Biblioteca – a poeira das eras.

    Velocidade: Lago Subterrâneo, Conservatório, Cozinha – um punhado de erva-noturna cáustica.

    4+ Coloque o Marcador de Atributo na sua sala.

    0–3 Nada acontece.

  • Quebrar o Feitiço da Armadura

    Na Armaria ou na Sala de Ritual, faça uma rolagem de Sanidade. Você só pode fazer essa rolagem se já colocou {1/2/3/4} Marcadores de Atributo.

    5+ Você vence! Você quebrou o feitiço da armadura.

    0–4 Perca 1 de Sanidade. A armadura tem vontade própria.

Conclusão

Se Você Vencer

Você observa enquanto a pele do seu antigo amigo resseca, depois petrifica, e por fim vira pó. O tempo dele finalmente acabou.