Assombração 28
Vamos Precisar de uma Casa Maior
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- Investigadores Paranormais
- Presságio:
- Ídolo
Introdução
Você ficou sabendo do fantasma pelo prefeito, que te contratou para investigar com discrição. A autópsia disse que o proprietário morreu em um acidente de barco, mas dizem que algo mais macabro aconteceu nesta sonolenta cidade litorânea. Enquanto vocês investigam por sinais de atividade paranormal, sons de maré começam a subir de algum lugar da casa e suas narinas se enchem com o cheiro de água salgada.
Preparação
Os heróis não têm etapas adicionais de preparação. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando explodir o Grande Tubarão Branco Fantasma.
Encontre Explosivos e/ou Dinamite. Atraia o Tubarão para sua sala. Force Explosivos goela abaixo do Tubarão.
Marcadores Necessários
5 Armadilhas (Explosivos)
Ações Especiais
Salas Viradas
Salas viradas estão Inundadas e têm passagens nos 4 lados. Salas Inundadas não têm símbolos. Patamares não podem ser Inundados.
Explosivos
Voláteis. Explosivos podem ser trocados entre heróis, usando as regras normais de troca.
Procurar Explosivos
Em qualquer sala com símbolo de Item, faça uma rolagem de Velocidade.
4+ Pegue um Marcador de Armadilha. Estes são Explosivos.
0-3 Nada acontece.
Empurrar Explosivos pela Goela do Tubarão
Em uma sala com o Tubarão, faça uma rolagem de Força. Descarte quantos Marcadores de Armadilha quiser para somar 2 ao resultado para cada marcador descartado. Se você tem Dinamite, some 2 ao resultado.
10+ Você vence! O tubarão explode!
0-9 Receba 2 de dano Físico e termine seu turno.
Conclusão
Se Você Vencer
Você sai da casa, encharcado e coberto de vísceras de tubarão, mas vivo. Agora que está de volta a terra firme, lembra por que nunca gostou da água.