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Assombração 28

Vamos Precisar de uma Casa Maior

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Investigadores Paranormais
Presságio:
Ídolo

Introdução

Você ficou sabendo do fantasma pelo prefeito, que te contratou para investigar com discrição. A autópsia disse que o proprietário morreu em um acidente de barco, mas dizem que algo mais macabro aconteceu nesta sonolenta cidade litorânea. Enquanto vocês investigam por sinais de atividade paranormal, sons de maré começam a subir de algum lugar da casa e suas narinas se enchem com o cheiro de água salgada.

Preparação

Os heróis não têm etapas adicionais de preparação. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando explodir o Grande Tubarão Branco Fantasma.

Encontre Explosivos e/ou Dinamite. Atraia o Tubarão para sua sala. Force Explosivos goela abaixo do Tubarão.

Marcadores Necessários

5 Armadilhas (Explosivos)

Ações Especiais

  • Salas Viradas

    Salas viradas estão Inundadas e têm passagens nos 4 lados. Salas Inundadas não têm símbolos. Patamares não podem ser Inundados.

  • Explosivos

    Voláteis. Explosivos podem ser trocados entre heróis, usando as regras normais de troca.

  • Procurar Explosivos

    Em qualquer sala com símbolo de Item, faça uma rolagem de Velocidade.

    4+ Pegue um Marcador de Armadilha. Estes são Explosivos.

    0-3 Nada acontece.

  • Empurrar Explosivos pela Goela do Tubarão

    Em uma sala com o Tubarão, faça uma rolagem de Força. Descarte quantos Marcadores de Armadilha quiser para somar 2 ao resultado para cada marcador descartado. Se você tem Dinamite, some 2 ao resultado.

    10+ Você vence! O tubarão explode!

    0-9 Receba 2 de dano Físico e termine seu turno.

Conclusão

Se Você Vencer

Você sai da casa, encharcado e coberto de vísceras de tubarão, mas vivo. Agora que está de volta a terra firme, lembra por que nunca gostou da água.