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Assombração 03

A Poeira

Tipo:
Traidor Oculto
Cenário:
Nenhum
Presságio:
Um Frasco de Poeira

Introdução

Há poeira por toda parte aqui. Ao inalar, você sabe que algo está errado. A poeira desta casa é diferente. Ainda não te dominou, mas você começa a se sentir... violento. Você sente que o que há na poeira quer se espalhar, alimentar-se e infectar. A esta altura, um dos seus amigos já deve estar infectado. Mas quem? Você raciocina que a cura deve estar em algum lugar da casa, e se determina a encontrá-la antes que seja tarde demais.

Preparação

1. Encontre três Marcadores Numéricos para cada jogador. Eles representam a Doença. Em partidas com 3–5 jogadores, deve haver um marcador "1". Em uma partida de 6 jogadores, deve haver dois marcadores "1".

2. Embaralhe os marcadores de Doença com a face para baixo e distribua três para cada jogador.

3. Coloque a Carta de Monstro à esquerda do revelador da assombração. Os monstros jogam seu turno depois desse jogador.

4. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Os heróis vencem quando curarem a poeira.

Os traidores vencem se todos os exploradores se tornarem traidores ou morrerem.

Regras Especiais

  • Traidor Oculto

    O(s) traidor(es) começa(m) esta assombração escondido(s) dos demais exploradores.

    • Todos os exploradores podem atacar outros exploradores.

    • Custa dois movimentos sair de uma sala ocupada por outro explorador.

    • Qualquer jogador que tenha (ou tenha tido) um marcador de Doença "1" é um traidor. Os jogadores podem olhar seus próprios marcadores a qualquer momento. Você continua sendo traidor mesmo que perca depois o marcador "1".

    • Você não pode revelar seus marcadores numéricos aos outros jogadores, mas pode afirmar ter qualquer número.

  • Salas Onde Você Pode Pesquisar

    Laboratório – Térreo; Sala de Operações – Subsolo/Andar Superior; Observatório – Andar Superior; Cozinha – Térreo

  • No Final do Seu Turno

    Se você está em uma sala com outro explorador, troque aleatoriamente um dos seus marcadores de Doença com ele. Se houver vários exploradores na sua sala, troque marcadores com cada um deles, um de cada vez. Um explorador que receba um marcador de Doença "1" a qualquer momento se torna permanentemente um traidor (mesmo que perca o marcador depois).

    Se você não trocou marcadores de Doença neste turno (seja por "Controlar os Impulsos" ou por terminar seu turno em uma sala com outro explorador), receba dois dados de dano Geral.

    Se isso te matar e você for um traidor, enterre seus Itens e Presságios. Substitua seu explorador por um Marcador de Monstro Pequeno — você agora é um dos Febris. A poeira quer se espalhar.

  • Se Você Morrer

    Não revele os números dos seus marcadores de Doença. Eles devem permanecer ocultos dos outros jogadores.

  • Se Seu Explorador Morreu

    Jogue seu turno como um dos Febris durante o turno dos monstros.

Ações Especiais

  • Procurar uma Cura

    Em uma sala com símbolo de Presságio, faça uma rolagem de Conhecimento ou Sanidade. Você não pode fazer essa rolagem em uma sala que já tenha um marcador de Pesquisa.

    5+ Coloque um marcador de Runa nesta sala. Isso representa Pesquisa.

    0–4 Troque aleatoriamente um dos seus marcadores de Doença com o jogador à sua esquerda. A poeira quer se espalhar.

  • Curar a Poeira

    Em uma sala onde você pode pesquisar, faça uma rolagem com qualquer atributo. Para cada marcador de Pesquisa na casa, some 2 ao resultado desta rolagem.

    13+ Você vence!

    0–12 Troque aleatoriamente um dos seus marcadores de Doença com o jogador à sua esquerda. A poeira quer se espalhar.

  • Controlar os Impulsos

    Em uma sala com outro explorador, você pode trocar aleatoriamente um dos seus marcadores de Doença com aquele explorador. O explorador deve concordar com a troca. A poeira quer se espalhar.

Monstros

Os Febris

Força
6
Velocidade
5
Sanidade
3
Conhecimento
3

Os Febris jogam seu turno depois do revelador da assombração.

Cada Febril é controlado por um traidor revelado cujo explorador tenha morrido.

Conclusão

Se os Heróis Vencerem

Você crava uma seringa improvisada em seu braço, e sua tosse cessa rapidamente. Você para de ver tudo vermelho, mas as partículas de poeira continuam flutuando pela casa. É melhor sair logo, antes que sua imunidade se esgote.

Se o Traidor Vencer

Os febris se precipitam para fora da casa, prontos para devastar a cidade. Pó ao pó.