Assombração 37
Fora do Corpo
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- Um Convite Misterioso
- Presságio:
- Armadura
Introdução
A noite começou muito bem. Um dos seus amigos recebeu um e-mail estranho convidando-o a explorar esta casa antiga e abandonada. Vocês davam risada enquanto olhavam ao redor, mas agora encontraram uma tela estranha na parede. Ela pisca friamente, exibindo várias leituras biométricas. Uma armadura no canto se acende com um brilho elétrico, e você ouve o som de mecanismos zunindo enquanto cada porta e janela da casa se fecham com força. Você precisa se mexer, agora, ou esta será sua última fronteira.
Preparação
1. Dê a cada herói seu Marcador de Herói correspondente para colocar no respectivo tabuleiro de personagem. Este é o DNA dele.
2. Coloque a Trilha Numérica em {2/3/4/5}.
3. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando todos os Robôs de Segurança forem desativados e um de vocês escapar da casa.
• Desative os Robôs de Segurança atacando-os com sucesso.
• Você também pode Mexer nos Circuitos para desativar os Robôs.
• Escape pelo Saguão de Entrada.
Marcadores Necessários
Monstros Pequenos – Robôs de Segurança
Marcadores de Herói – DNA do Herói
Regras Especiais
Salas com Tecnologia
Observatório – Andar Superior
Sala de Jogos – Subsolo/Andar Superior
Laboratório – Térreo
Sala do Pânico – Subsolo
Trocas de Corpo
Ao longo desta assombração, os heróis vão trocar de corpo. Quando ocorrer uma troca de corpo, troque tabuleiros de personagem com o outro jogador, mas não troque Itens ou Presságios. Você controla a miniatura associada ao tabuleiro de personagem à sua frente. A ordem dos turnos permanece inalterada.
Ações Especiais
Mexer nos Circuitos
Em uma sala com tecnologia, você pode atacar qualquer Robô de Segurança na sua região. Você não pode usar armas para esse ataque, que usa Conhecimento. Isso conta como seu ataque do turno.
Se vencer, o Robô é desativado. Remova-o da casa. Se perder, você recebe dano Mental em vez de Físico.
Tentar Escapar
Você só pode Tentar Escapar quando todos os Robôs de Segurança tiverem sido desativados.
No Saguão de Entrada, faça uma rolagem de Velocidade.
4+ Você desativa algumas das fechaduras da porta. Diminua a Trilha Numérica em 1. Se a Trilha Numérica chegar a 0, você escapa da casa e vence!
0–3 Nada acontece.
Conclusão
Se Você Vencer
Com um arranco, o último ferrolho se solta. Disparando rua afora, você escapa para a brisa noturna. Ouve um estrondo trovejante vindo de trás. É a casa inteira, decolando rumo ao espaço.