Assombração 41
Um Deus na Máquina
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- À Venda
- Presságio:
- Ídolo
Introdução
Vocês se separaram para procurar a corretora, que por algum motivo não estava esperando na frente. No exato momento em que você pensa "Reformar este lugar vai custar uma fortuna", as luzes piscam e você ouve um zumbido mecânico estranho. Tem a sensação esquisita de que a casa está estremecendo em antecipação. De repente, um rádio se acende ao seu lado. Provavelmente é só fiação ruim, mas por que está chamando seu nome?
Preparação
1. Coloque a Trilha Numérica em 0.
2. Coloque 5 Marcadores de Busca perto da Trilha Numérica.
3. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando sobrecarregar todos os Geradores.
• Sabotar Eletrônicos e Desarmar Armadilhas para encontrar suprimentos que te ajudem a Sobrecarregar os Geradores.
Marcadores Necessários
Trilha Numérica
5 Marcadores LIGA/DESLIGA – Geradores
5 Marcadores de Armadilha
5 Marcadores de Busca – Sabotagem
Regras Especiais
Salas com Eletrônicos
Sala do Pânico – Subsolo
Cofre – Subsolo
Cozinha – Térreo
Laboratório – Térreo
Sala de Jogos – Subsolo/Andar Superior
Acionar uma Armadilha
Quando você entra em uma sala com Marcador de Armadilha, receba dois dados de dano Geral. A Armadilha permanece na sala.
Ações Especiais
Desarmar uma Armadilha
Em uma sala com Marcador de Armadilha, ou adjacente a ela, faça uma rolagem de Velocidade. Se você está na mesma sala da Armadilha, some 2 ao resultado.
6+ Remova a Armadilha e dê-a ao traidor. Aumente a Trilha Numérica em 1.
0–5 Nada acontece.
Sabotar Eletrônicos
Em uma sala com eletrônicos, faça uma rolagem de Conhecimento ou Força.
5+ Aumente a Trilha Numérica em 1. Coloque um Marcador de Busca na sala.
0–4 Nada acontece. ZZZZAAP
Você não pode Sabotar Eletrônicos em uma sala que já foi sabotada.
Sobrecarregar o Gerador
Em qualquer sala com um Gerador, role dados iguais ao número da Trilha Numérica.
5+ Vire o marcador do Gerador para DESLIGA. Se todos os Geradores estiverem DESLIGADOS, você vence!
0–4 Termine seu turno.
Conclusão
Se Você Vencer
Você não sabe o que vivia na fiação deste lugar, mas era enorme. Toma sua fuga como vitória suficiente e torce para que, seja lá o que for, nunca encontre o caminho para fora desta casa.