← Lista de assombrações

Assombração 41

Um Deus na Máquina

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
À Venda
Presságio:
Ídolo

Introdução

Vocês se separaram para procurar a corretora, que por algum motivo não estava esperando na frente. No exato momento em que você pensa "Reformar este lugar vai custar uma fortuna", as luzes piscam e você ouve um zumbido mecânico estranho. Tem a sensação esquisita de que a casa está estremecendo em antecipação. De repente, um rádio se acende ao seu lado. Provavelmente é só fiação ruim, mas por que está chamando seu nome?

Preparação

1. Coloque a Trilha Numérica em 0.

2. Coloque 5 Marcadores de Busca perto da Trilha Numérica.

3. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando sobrecarregar todos os Geradores.

• Sabotar Eletrônicos e Desarmar Armadilhas para encontrar suprimentos que te ajudem a Sobrecarregar os Geradores.

Marcadores Necessários

Trilha Numérica

5 Marcadores LIGA/DESLIGA – Geradores

5 Marcadores de Armadilha

5 Marcadores de Busca – Sabotagem

Regras Especiais

  • Salas com Eletrônicos

    Sala do Pânico – Subsolo

    Cofre – Subsolo

    Cozinha – Térreo

    Laboratório – Térreo

    Sala de Jogos – Subsolo/Andar Superior

  • Acionar uma Armadilha

    Quando você entra em uma sala com Marcador de Armadilha, receba dois dados de dano Geral. A Armadilha permanece na sala.

Ações Especiais

  • Desarmar uma Armadilha

    Em uma sala com Marcador de Armadilha, ou adjacente a ela, faça uma rolagem de Velocidade. Se você está na mesma sala da Armadilha, some 2 ao resultado.

    6+ Remova a Armadilha e dê-a ao traidor. Aumente a Trilha Numérica em 1.

    0–5 Nada acontece.

  • Sabotar Eletrônicos

    Em uma sala com eletrônicos, faça uma rolagem de Conhecimento ou Força.

    5+ Aumente a Trilha Numérica em 1. Coloque um Marcador de Busca na sala.

    0–4 Nada acontece. ZZZZAAP

    Você não pode Sabotar Eletrônicos em uma sala que já foi sabotada.

  • Sobrecarregar o Gerador

    Em qualquer sala com um Gerador, role dados iguais ao número da Trilha Numérica.

    5+ Vire o marcador do Gerador para DESLIGA. Se todos os Geradores estiverem DESLIGADOS, você vence!

    0–4 Termine seu turno.

Conclusão

Se Você Vencer

Você não sabe o que vivia na fiação deste lugar, mas era enorme. Toma sua fuga como vitória suficiente e torce para que, seja lá o que for, nunca encontre o caminho para fora desta casa.