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Assombração 42

Ataque do Lanchinho

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Investigadores Paranormais
Presságio:
Cachorro

Introdução

Você seguiu os passos de um grupo de caçadores de fantasmas que desapareceu aqui com seu cachorro há alguns anos. Esta casa agora é assombrada pelos espíritos deles, e você está determinado a dar descanso a eles. Não imaginava que houvesse sobreviventes, mas então ouve um rosnado canino baixo formando palavras que você não consegue decifrar.

Preparação

1. Se a sala Despensa não foi descoberta, encontre-a na pilha de salas e coloque-a no Subsolo.

2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando der descanso a espíritos suficientes.

• Exorcize espíritos em salas específicas.

Marcadores Necessários

Marcador de Busca – Espírito Exorcizado

Marcador de Cão Demônio

5 Marcadores de Comida – Comida Roubada

Regras Especiais

  • Salas Assombradas

    Biblioteca – Térreo/Andar Superior

    Despensa – Térreo

    Ginásio – Subsolo/Térreo

    Capela – Térreo

  • Quando Você Ataca o Cão Demoníaco

    Você pode atacar usando Sanidade. Se o ataque for bem-sucedido e {2/3/4/4} dos espíritos foram exorcizados, você vence!

  • Se Você É Atacado pelo Cão Demoníaco e Tem um Marcador de Comida

    Ele está muito mais interessado na carne.

    Você pode dar um Marcador de Comida ao Cão Demoníaco. Se fizer isso, subtraia 4 do resultado da rolagem do Cão.

Ações Especiais

  • Exorcizar o Espírito

    Em uma sala assombrada, faça a rolagem de atributo correspondente. Você não pode fazer essa rolagem se já houver um Marcador de Busca naquela sala.

    Biblioteca: rolagem de Conhecimento.

    Despensa: rolagem de Força.

    Ginásio: rolagem de Velocidade.

    Capela: rolagem de Sanidade.

    4+ Coloque um Marcador de Busca nessa sala.

    0–3 Nada acontece.

  • Roubar Comida da Despensa

    Na sala Despensa, faça uma rolagem de Velocidade.

    4+ Pegue um Marcador de Comida, se ainda restar algum.

    0–3 Sem efeito.