Assombração 42
Ataque do Lanchinho
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- Investigadores Paranormais
- Presságio:
- Cachorro
Introdução
Você seguiu os passos de um grupo de caçadores de fantasmas que desapareceu aqui com seu cachorro há alguns anos. Esta casa agora é assombrada pelos espíritos deles, e você está determinado a dar descanso a eles. Não imaginava que houvesse sobreviventes, mas então ouve um rosnado canino baixo formando palavras que você não consegue decifrar.
Preparação
1. Se a sala Despensa não foi descoberta, encontre-a na pilha de salas e coloque-a no Subsolo.
2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando der descanso a espíritos suficientes.
• Exorcize espíritos em salas específicas.
Marcadores Necessários
Marcador de Busca – Espírito Exorcizado
Marcador de Cão Demônio
5 Marcadores de Comida – Comida Roubada
Regras Especiais
Salas Assombradas
Biblioteca – Térreo/Andar Superior
Despensa – Térreo
Ginásio – Subsolo/Térreo
Capela – Térreo
Quando Você Ataca o Cão Demoníaco
Você pode atacar usando Sanidade. Se o ataque for bem-sucedido e {2/3/4/4} dos espíritos foram exorcizados, você vence!
Se Você É Atacado pelo Cão Demoníaco e Tem um Marcador de Comida
Ele está muito mais interessado na carne.
Você pode dar um Marcador de Comida ao Cão Demoníaco. Se fizer isso, subtraia 4 do resultado da rolagem do Cão.
Ações Especiais
Exorcizar o Espírito
Em uma sala assombrada, faça a rolagem de atributo correspondente. Você não pode fazer essa rolagem se já houver um Marcador de Busca naquela sala.
Biblioteca: rolagem de Conhecimento.
Despensa: rolagem de Força.
Ginásio: rolagem de Velocidade.
Capela: rolagem de Sanidade.
4+ Coloque um Marcador de Busca nessa sala.
0–3 Nada acontece.
Roubar Comida da Despensa
Na sala Despensa, faça uma rolagem de Velocidade.
4+ Pegue um Marcador de Comida, se ainda restar algum.
0–3 Sem efeito.