Assombração 44
Uma Costura que Falta
- Tipo:
- À Esquerda do Revelador
- Cenário:
- Um Desaparecimento Estranho
- Presságio:
- Máscara
Introdução
Em uma mesa lateral, você nota uma máscara parecida com o rosto do seu amigo desaparecido. Por perto, uma voz diz: "Que artesanato. Não se preocupe, logo você também estará belo o suficiente para ser usado." Você olha para trás, só para descobrir que um dos seus amigos sumiu e foi substituído por um manequim de plástico. Cada vez que você pisca, eles parecem se aproximar um pouco mais. Você se vira para correr, mas há mais deles. Só consegue pensar em uma solução — vai ter que tocar fogo em tudo.
Preparação
1. O revelador da assombração precisa virar sua sala com a face para baixo e recolocar sua miniatura nessa sala. Essa sala agora está em Chamas. Se houver apenas três jogadores, vire também a sala do outro herói (a menos que esteja em uma sala de Patamar).
2. Encontre 5 Marcadores de Fogo e separe-os.
3. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando incendiar a casa e escapar.
• Queime cada cômodo da casa.
Marcadores Necessários
Marcadores de Monstro Pequeno – Manequins
Marcadores de Fogo
Regras Especiais
A Casa Está em Chamas
Salas em Chamas são viradas com a face para baixo. Salas em Chamas não têm símbolos nem efeitos, e contam como tendo passagens em todos os quatro lados.
Se uma sala de Patamar pegaria fogo, não a vire. Em vez disso, coloque um Marcador de Fogo nesse Patamar. Você ainda pode se mover entre o Patamar do Subsolo e a Escada do Térreo, e entre a Escada do Térreo e o Patamar Superior, mesmo que estejam em Chamas. (O Patamar do Térreo conta como uma única sala para os fogos.)
Quando Você Entra em uma Sala em Chamas
Você recebe 1 de dano Geral. As chamas estão se espalhando.
No Final do Turno do Monstro
O fogo se espalha. Cada seção contínua de salas em Chamas conta como um único fogo. Para cada um desses fogos, escolha qualquer sala da casa adjacente a esse fogo (havendo passagem aberta ou não), e simultaneamente vire essas salas com a face para baixo. Essas salas agora estão em Chamas.
Se nenhum fogo puder se espalhar, coloque um Marcador de Fogo em uma sala de Patamar que ainda não tenha um. Esse Patamar agora está em Chamas.
No Final do Seu Turno
Se a casa inteira está em Chamas, você vence!
Ações Especiais
Atear Fogo
Em qualquer sala, faça uma rolagem de Sanidade.
4+ Vire a sala. Ela agora está em Chamas. Se for uma sala de Patamar, coloque um Marcador de Fogo nela em vez disso.
0–3 Nada acontece. Você não consegue fazer isso.
Conclusão
Se Você Vencer
Você dispara porta afora, conseguindo escapar da fumaça sufocante e das chamas mordazes que estão consumindo o lugar. Vê a "pessoa" que você um dia chamou de amigo em uma das janelas. O rosto dela derrete, os olhos escorrem com o peso flácido do exterior plástico. Vai demorar até você se sentir à vontade num shopping de novo.