Assombração 49
Termos e Condições
- Tipo:
- Revelador da Assombração
- Cenário:
- À Venda
- Presságio:
- Adaga
Introdução
A corretora informa que sua oferta não foi aceita. "Cheguei a um acordo bem satisfatório com um novo comprador", ela diz, e pela primeira vez você nota como os dentes dela são afiados. "O contrato já foi assinado, e há uma certa cláusula que me deixa particularmente animada. Ah, e não se incomode em tentar as portas — elas já estão trancadas." Ela vira fumaça acre e afunda nas tábuas do chão.
Preparação
1. Cada herói pega um Marcador de Sangue e coloca-o em seu tabuleiro de personagem.
2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Você vence quando queimar o Contrato.
• Roube o Contrato do Demônio.
• Queime o Contrato.
Marcadores Necessários
Marcadores de Sangue
Marcador de Contrato
Marcador de Demônio
Regras Especiais
Salas com Fogo
Sala da Fornalha – Subsolo
Sala de Ritual – Subsolo
Cozinha – Térreo
Laboratório – Térreo
Quarto Carbonizado – Térreo/Andar Superior
O Contrato
Um documento infernal; o pergaminho é morno ao toque.
O Contrato pode ser trocado entre heróis, usando as regras normais de troca. O traidor não pode segurar nem tocar o contrato.
Quando Você Ataca o Demônio com Força
Se vencer, pode roubar o Contrato do Demônio (se ele o tem) em vez de causar dano.
Marcadores de Sangue
Você prefere isso dentro do seu corpo.
• Marcadores de Sangue não podem ser trocados, e um herói não pode pegar um Marcador de Sangue que foi derrubado.
• Se você morrer ou receber dano Físico, coloque seu Marcador de Sangue na sua sala.
• Se você não tiver seu Marcador de Sangue no final do seu turno, receba 1 dado de dano Mental.
Ações Especiais
Queimar o Contrato
Enquanto você tem o Contrato, faça uma rolagem de Conhecimento. Se você está em uma sala com fogo, some 4 ao resultado.
7+ Você queima o contrato. Você vence!
4–6 Nada acontece.
0–3 Receba 1 de dano Físico. Ai! Queima!
Realizar Magia de Sangue
Se você tem seu Marcador de Sangue, receba 1 dado de dano Mental e ganhe 1 de Força.
Conclusão
Se Você Vencer
Você está vivo, mas também não encontrou uma casa para comprar. Obviamente, o primeiro é mais importante — você gosta bastante de não ser assassinado por um demônio, mas ainda assim... achava que esta casa era a tal.