← Lista de assombrações

Assombração 49

Termos e Condições

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
À Venda
Presságio:
Adaga

Introdução

A corretora informa que sua oferta não foi aceita. "Cheguei a um acordo bem satisfatório com um novo comprador", ela diz, e pela primeira vez você nota como os dentes dela são afiados. "O contrato já foi assinado, e há uma certa cláusula que me deixa particularmente animada. Ah, e não se incomode em tentar as portas — elas já estão trancadas." Ela vira fumaça acre e afunda nas tábuas do chão.

Preparação

1. Cada herói pega um Marcador de Sangue e coloca-o em seu tabuleiro de personagem.

2. O jogador à esquerda do traidor joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando queimar o Contrato.

• Roube o Contrato do Demônio.

• Queime o Contrato.

Marcadores Necessários

Marcadores de Sangue

Marcador de Contrato

Marcador de Demônio

Regras Especiais

  • Salas com Fogo

    Sala da Fornalha – Subsolo

    Sala de Ritual – Subsolo

    Cozinha – Térreo

    Laboratório – Térreo

    Quarto Carbonizado – Térreo/Andar Superior

  • O Contrato

    Um documento infernal; o pergaminho é morno ao toque.

    O Contrato pode ser trocado entre heróis, usando as regras normais de troca. O traidor não pode segurar nem tocar o contrato.

  • Quando Você Ataca o Demônio com Força

    Se vencer, pode roubar o Contrato do Demônio (se ele o tem) em vez de causar dano.

  • Marcadores de Sangue

    Você prefere isso dentro do seu corpo.

    • Marcadores de Sangue não podem ser trocados, e um herói não pode pegar um Marcador de Sangue que foi derrubado.

    • Se você morrer ou receber dano Físico, coloque seu Marcador de Sangue na sua sala.

    • Se você não tiver seu Marcador de Sangue no final do seu turno, receba 1 dado de dano Mental.

Ações Especiais

  • Queimar o Contrato

    Enquanto você tem o Contrato, faça uma rolagem de Conhecimento. Se você está em uma sala com fogo, some 4 ao resultado.

    7+ Você queima o contrato. Você vence!

    4–6 Nada acontece.

    0–3 Receba 1 de dano Físico. Ai! Queima!

  • Realizar Magia de Sangue

    Se você tem seu Marcador de Sangue, receba 1 dado de dano Mental e ganhe 1 de Força.

Conclusão

Se Você Vencer

Você está vivo, mas também não encontrou uma casa para comprar. Obviamente, o primeiro é mais importante — você gosta bastante de não ser assassinado por um demônio, mas ainda assim... achava que esta casa era a tal.