← Lista de assombrações

Assombração 06

Herança

Tipo:
Traidor Oculto
Cenário:
Um Convite Misterioso
Presságio:
Adaga

Introdução

Ao abrir a caixa dourada, você vê uma adaga em seu interior. Há um bilhete preso a ela: "Aos meus parentes sobreviventes: sou seu tio-avô, e vocês foram convidados aqui porque eu morri. A propriedade onde esta casa se ergue era parte da minha herança, que agora deixo a vocês sob uma condição: vocês precisam encontrar meu assassino e executar minha vingança. Convidei o assassino também, e dei ordens para que as portas fiquem trancadas até o amanhecer. Boa sorte."

Preparação

1. O revelador da assombração coloca cada Marcador de Atributo com a face para cima em uma sala diferente, em uma região diferente do seu Marcador de Atributo correspondente. (Exemplo: se o Marcador de Força está no Andar Superior, o outro Marcador de Força deve ser colocado no Térreo ou no Subsolo.) Esses marcadores representam Evidência.

2. Embaralhe os Marcadores Numéricos de 1 até {3/4/5/6}, com a face para baixo. Dê um desses marcadores a cada jogador.

3. Cada jogador então olha seu marcador, sem revelá-lo a ninguém. O jogador com o marcador de número 1 é o traidor.

4. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Os heróis vencem quando o traidor estiver morto.

O traidor vence quando todos os heróis estiverem mortos.

Regras Especiais

  • Traidor Oculto

    O traidor começa esta assombração escondido dos demais exploradores.

    • O jogador com o marcador de número "1" é o traidor. Os jogadores podem olhar seus próprios marcadores a qualquer momento.

    • Você não pode revelar seus marcadores numéricos aos outros jogadores a menos que instruído, mas pode afirmar ter qualquer número.

    • Todos os exploradores podem atacar outros exploradores.

    • Custa dois movimentos sair de uma sala ocupada por outro explorador. Depois que o traidor é revelado, os heróis deixam de ser obstáculos uns para os outros. (Continuam sendo obstáculos para o traidor.)

  • Evidência

    Cada um dos Marcadores de Atributo é uma peça de Evidência que precisa ser pareada com seu marcador correspondente.

    • Os Marcadores de Evidência podem ser pegos se estiverem na sua sala. Ao pegar uma Evidência, coloque-a em seu tabuleiro de personagem.

    • Os Marcadores de Evidência podem ser trocados entre heróis (com permissão).

    • Se seu herói morrer, coloque seus Marcadores de Evidência na sala onde ele morreu.

  • Se Você Morrer

    Vire seu Marcador Numérico com a face para cima.

  • No Final do Seu Turno

    Se você não atacou, receba dois dados de dano Mental. O fantasma do seu tio-avô exige vingança. Ele não se importa em quem ela vai cair.

  • Se Você É o Traidor

    • Você pode se revelar a qualquer momento no seu turno.

    • Quando você se revela (ou se é revelado por Desvendar a Verdade), recupere todos os seus atributos e ganhe 1 de Força.

    • Se você morrer recebendo dano Mental no final do seu turno, em vez disso se revele como traidor. Recupere todos os seus atributos e ganhe 1 de Força.

    Uma vez revelado como traidor, você não recebe mais dano Mental no final do seu turno.

Ações Especiais

  • Desvendar a Verdade

    Uma vez durante seu turno, segurando um Marcador de Evidência, se seu herói estiver em uma sala com o Marcador de Evidência correspondente ou com um herói que o carregue, role o atributo indicado nesses marcadores.

    5+ O herói com o Marcador Numérico não revelado de maior valor revela esse marcador.

    0–4 Nada acontece.

Conclusão

Se os Heróis Vencerem

A morte do seu tio-avô foi vingada. Com uma boa quantia dividida entre os parentes sobreviventes, vocês podem se aposentar com relativo conforto. Reuniões de família, porém, nunca mais serão as mesmas.

Se o Traidor Vencer

Com o resto da 'família' enterrado, você começa a vasculhar os documentos do velho. Com uma edição aqui, uma assinatura forjada ali, a casa, com toda a riqueza e status que vem junto, agora é sua.