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Assombração 07

Sob Reflexo

Tipo:
Sem Traidor
Cenário:
Nenhum
Presságio:
Espelho Sinistro

Introdução

Você olha fundo no espelho. O que aparece olhando de volta parece ser você, mas de algum modo invertido. O mundo às suas costas se precipita para frente, contorcendo-se e invertendo-se. Sua visão embaça e, de repente, você está em uma sala cheia de janelas. Você vê todos os seus amigos e percebe que está olhando por cada um dos espelhos espalhados pela casa! Se não os avisar, eles ficarão presos com você.

Preparação

1. O revelador da assombração derruba sua miniatura. Ele continua em jogo, mas morto — sua alma está presa no Reino do Espelho.

2. O revelador da assombração escolhe aleatoriamente um Atributo, um Presságio e uma Sala (veja abaixo), anotando os nomes em um papel. Esta informação não deve ser compartilhada com nenhum outro jogador.

a. Embaralhe os Marcadores de Atributo com a face para baixo e escolha um aleatoriamente. Anote qual marcador foi escolhido.

b. Embaralhe os Marcadores Numéricos de 1 a 9 com a face para baixo e escolha um aleatoriamente. Anote qual Presságio aquele marcador representa:

1: Máscara 2: Cachorro 3: Ídolo 4: Adaga 5: Armadura 6: Anel 7: Livro 8: Símbolo Sagrado 9: Caveira

c. Embaralhe a pilha de salas e espie a sala do fundo. Anote o nome dessa sala e embaralhe a pilha novamente. Devolva os Marcadores de Atributo e Numéricos à caixa do jogo. Você não precisará deles de novo nesta assombração.

3. Coloque {2/3/4/5} Marcadores de Monstro Pequeno no Saguão de Entrada. Estes são os Seres do Espelho.

4. Coloque a Carta de Monstro à esquerda do revelador da assombração.

5. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno após a preparação.

Objetivo

Você vence quando fizer uma rolagem bem-sucedida com a combinação correta de Atributo, Presságio e Sala.

Marcadores Necessários

Marcadores de Monstro Pequeno – Seres do Espelho

Marcadores Numéricos

Marcadores de Atributo

Ações Especiais

  • Quebrar o Encanto

    Uma vez durante seu turno, em qualquer sala, escolha um atributo e role-o. Diga ao revelador da assombração o nome de um dos seus Presságios.

    5+ Se você tem a combinação correta de Atributo, Presságio e Sala, o revelador da assombração mostra o polegar para cima e você vence! Caso contrário, ele mostra o polegar para baixo.

    0-4 O revelador da assombração não diz nada. Nada acontece.

Conclusão

Se Você Vencer

Você olha para o espelho e vê seu amigo mostrando o polegar para cima. O espelho ondula como água, e a alma do seu amigo voa de volta para o corpo dele. Você foge do local às pressas, jurando para si mesmo que nunca mais vai olhar para um espelho.

Se Você Perder

O assalto final das criaturas arrasta você para o Reino do Espelho, onde você e seus amigos ficam presos para sempre.