Assombração 10
Uma Oferta de Verdade
- Tipo:
- Todos Contra Todos
- Cenário:
- À Venda
- Presságio:
- Armadura
Introdução
"O que você sempre quis?", a corretora pergunta, encarando você com aqueles olhos de cor estranha. "Força para esmagar um carro com as próprias mãos? Poder de fazer as pessoas obedecerem só com uma palavra?" O grupo troca olhares confusos; ela nem disse quantos banheiros a casa tem.
"Esta casa esconde muitas riquezas. Quem encontrar e trouxer mais para mim, eu recompensarei com os poderes de um deus." De repente, ela aparece em uma armadura radiante como um anjo antigo, mas você duvida que seja o que ela realmente é. Quando quatro lamparinas antigas e ornamentadas se acendem na escadaria ao redor dela, ela diz: "Vocês têm até a quarta lamparina apagar. Se eu não tiver uma oferenda adequada até lá, vocês perdem a chance, e" — seus olhos brilham cruelmente à luz tremulante das lamparinas — "eu vou ficar muito infeliz."
Você olha em volta da casa com outros olhos, focando em qualquer coisa que possa ter valor. Os poderes de um deus... você gosta bastante de como isso soa.
Preparação
1. Se o Cofre não está na casa, o revelador da assombração procura-o na pilha de salas e coloca-o no Térreo, o mais longe possível do Saguão de Entrada.
2. Monte dois conjuntos de Marcadores Numéricos de 1 até {2/3/4/5}. (Exemplo: em uma partida de 4 jogadores, pegue dois 1s, dois 2s e dois 3s.) Estes são Tesouros.
3. Coloque um dos Marcadores de Tesouro de maior número no Cofre. Embaralhe o restante com a face para baixo e coloque-os aleatoriamente em salas com símbolo de Presságio, distribuídos da forma mais equilibrada possível entre as regiões.
4. Coloque a Trilha Numérica em 4.
5. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno.
Objetivo
Você vence se a corretora aceitar sua oferenda!
Regras Especiais
Todos Contra Todos
Esta assombração é todos contra todos. Todos os exploradores são obstáculos uns aos outros e podem atacar outros exploradores.
Marcadores de Tesouro
Há riquezas escondidas pela casa....
• Mantenha quaisquer Marcadores de Tesouro que você pegar em seu tabuleiro de personagem, com a face para baixo. Você pode olhar seus marcadores a qualquer momento.
• Cada Marcador de Tesouro tem valor para o Djinn.
• Você pode saquear tesouros de cadáveres assim como itens e presságios. (Lembre-se: você só pode saquear uma coisa por cadáver por turno.)
Quando Você Faz um Ataque de Força Contra Outro Explorador
Se você vencer, pode roubar um Marcador de Tesouro aleatório dele (se ele tiver algum) em vez de causar dano. Se perder, recebe dano normalmente.
No Final do Turno do Revelador da Assombração
Diminua a Trilha Numérica em 1. Uma vela se apaga. Quando a Trilha Numérica chegar a 0, os heróis precisam apresentar suas oferendas.
Quando Você Apresenta Sua Oferenda
Cada jogador soma o valor total dos seus Marcadores de Tesouro. Se você está nas Escadas do Térreo, some 2 ao seu total. Então, cada jogador anuncia sua pontuação. Se você é o jogador com a maior pontuação, você vence! (Em caso de empate, todos os jogadores empatados compartilham a vitória.)
Ações Especiais
Procurar Tesouro
Uma vez durante seu turno, em uma sala com um Marcador de Tesouro, você pode fazer uma rolagem de Conhecimento.
4+ Pegue um Tesouro e coloque-o com a face para baixo em seu tabuleiro de personagem.
1–3 Você pode olhar um Tesouro com a face para baixo nesta sala.
0 Nada acontece.
Conclusão
Se Você Vencer
A corretora revela seu verdadeiro eu, transformando-se em uma Djinn — o mais caprichoso e ambicioso dos espíritos. Ela mal olha para os tesouros oferecidos, e em vez disso contempla a destruição que você causou. "Isto... sim, disto eu gosto." Ela fixa os olhos em você e pergunta: "Agora, o que mais você deseja?"
Se Você Perder
O Djinn encara você friamente. "Você sabia que uma oferenda indigna me deixaria infeliz, e mesmo assim é isto que traz? Hmph. Mas você ainda pode me ser útil." Ela estala os dedos, e você sente seu espírito ser puxado para dentro de uma lamparina, onde sua chama vai arder até consumir-se na nada.