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Assombração 12

Mãos que Ajudam

Tipo:
Todos Contra Todos
Cenário:
Nenhum
Presságio:
"A Casa Está Faminta"

Introdução

Com um estrondo enorme, a casa inteira se desloca e braços gigantes irrompem pelo chão e pelas paredes. A casa está nas costas de um troll gigante! Você nota um amuleto estranho que zumbe sempre que as mãos se movem, indicando uma conexão entre ele e o troll, que está ansioso para servir, mas faminto. Você vê o olhar dos seus amigos. Sabe o que precisa fazer para sobreviver.

Preparação

1. Se ninguém tem a carta de Item Amuleto Estranho, encontre-a no baralho de Itens e dê ao revelador da assombração.

2. Coloque a Carta de Monstro à esquerda do revelador da assombração. Os monstros jogam seu turno depois do revelador da assombração.

3. Coloque um Marcador de Mão de Troll no Saguão de Entrada e outro no Patamar do Subsolo.

4. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno.

Objetivo

Você vence se está segurando o Amuleto Estranho e todos os outros exploradores estão mortos.

Regras Especiais

  • Todos Contra Todos

    Esta assombração é todos contra todos. Todos os exploradores são obstáculos uns aos outros. Eles podem atacar outros exploradores.

  • Quando Você Ataca Outro Explorador com Força

    Se você vencer, pode roubar um Item ou Presságio desse explorador em vez de causar dano.

  • Depois do Turno do Revelador da Assombração, as Mãos de Troll Jogam um Turno

    As Mãos de Troll são controladas pelo jogador que tem o Amuleto Estranho. Se ninguém estiver segurando o Amuleto Estranho no momento, pule o turno do monstro.

Monstros

Mãos de Troll

Força
5
Velocidade
3
Sanidade
4
Conhecimento
4

As Mãos de Troll não podem ser atordoadas. Se ambas estiverem na mesma sala, podem fazer um único ataque de Força 8 em vez de dois ataques separados.

Conclusão

Se Você Vencer

Os restos amassados dos seus amigos desaparecem rapidamente nas mãos do troll. O ronco se acalma, mas você tem a sensação de que não vai durar muito. Parece que você vai precisar achar mais comida para seu amigo, e logo. Pensa em chamá-lo de Wilfred.