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Assombração 18

Um Belo Anel

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Investigadores Paranormais
Presságio:
Anel

Introdução

Quando você pega o anel, é imediatamente tomado pelo design e pelo acabamento requintados. Uma palavra começa a ecoar em sua mente: "Precioso". Ao acariciar o anel com as pontas dos dedos, você de repente percebe muitos olhos te observando. Amigos? Bah! Eles não vão tomá-lo de você. Eles te superam em número, mas o anel vai resolver isso. Você acaricia o anel de novo, e um outro par de olhos surge. Olhos familiares. Seus olhos. Você precisa proteger o anel. Vocês dois. Todos vocês.

Preparação

1. Remova seu explorador da casa. Você é o traidor.

2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Quaisquer monstros na casa jogam seu turno no lugar do seu.

3. Recupere todos os seus atributos.

4. Encontre um de cada Marcador Numérico de 1 até {3/4/5/6}. Estes são suas Ilusões. O marcador "1" é o você verdadeiro.

5. Embaralhe as Ilusões com a face para baixo (você pode olhá-las a qualquer momento) e coloque uma na sua sala. Em seguida, coloque o restante das Ilusões pela casa, em salas que não estejam a uma distância maior que o valor da sua Velocidade. Se possível, você deve colocar cada Ilusão em uma sala diferente. Remova seu explorador da casa; você agora está Escondido Entre Ilusões.

Objetivo

Você vence quando todos os heróis estiverem mortos.

Marcadores Necessários

Marcadores Numéricos – Ilusões

Regras Especiais

  • O Anel das Ilusões

    O Anel permite quebrar sua forma em várias Ilusões. Você joga seu turno ou como as Ilusões, ou como você mesmo, mas nunca os dois.

    Mantenha os Marcadores de Ilusão com a face para baixo até receber instrução contrária. Você pode olhar os números nesses marcadores a qualquer momento. A Ilusão "1" é o você verdadeiro.

    Heróis podem tentar dissipar suas Ilusões para revelar seu explorador.

  • Se Você Está Escondido Entre Ilusões

    Jogue seu turno como as Ilusões.

  • Se Você Foi Revelado

    Jogue seu turno como o traidor.

Ações Especiais

  • Invocar Ilusões

    Você não pode fazer essa ação se não houver Marcadores de Ilusão no seu tabuleiro de personagem.

    Embaralhe todos os Marcadores de Ilusão do seu tabuleiro com a face para baixo e coloque-os conforme descrito no passo 5 da preparação. Remova seu explorador da casa e termine seu turno. As Ilusões poderão se mover e atacar no seu próximo turno.

Monstros

Ilusão

As Ilusões compartilham seus atributos atuais. Elas podem se mover um número de salas igual à sua Velocidade. Não precisam rolar para se mover.

• As Ilusões podem usar seus Itens e Presságios. (A Adaga e a Boneca Estranha ainda causam perda de atributos.)

• As Ilusões não podem trocar nem saquear corpos, e não podem explorar novas salas.

• As Ilusões não podem ser atordoadas, mas os heróis podem ter formas de dissipá-las.

Ataque — Quando uma Ilusão é Dissipada

Vire esse marcador com a face para cima e devolva-o ao seu tabuleiro de personagem.

Se for o "1", você foi revelado. Devolva seu explorador à casa, na mesma sala onde o marcador "1" estava. Devolva todas as Ilusões da casa ao seu tabuleiro de personagem e devolva à caixa do jogo o Marcador de Ilusão de maior número.

Conclusão

Se Você Vencer

O anel é seu, e só seu. Recolhendo-se aos cantos mais escuros da casa, você jura proteger seu tesouro do mundo lá fora. Sua única companhia agora são seus próprios reflexos, sussurrando em sua mente enquanto conspiram uns contra os outros.