Assombração 02
Amigos para Sempre
- Tipo:
- Traidor Oculto
- Cenário:
- Amaldiçoado!
- Presságio:
- Anel
Introdução
Pela última semana, você viveu o mesmo dia repetidamente. Não tem ideia do que está acontecendo, nem por quê, mas hoje você foi conduzido a esta casa, a esta sala, onde encontra um anel gravado com símbolos estranhos. Quando o desliza em seu dedo, sente-se subitamente diferente, como se pudesse, por um instante, sair do laço temporal. Você sabe que precisa dissipar essa maldição e escapar do ciclo antes que o dia recomece mais uma vez... mas algo lhe diz que um de seus amigos não quer que isso aconteça.
Preparação
1. Encontre os Marcadores Numéricos de 1 até {3/4/5/6} e embaralhe-os, com a face para baixo. Dê um para cada jogador.
2. Cada jogador então olha seu próprio marcador, sem revelá-lo a ninguém. O jogador com o marcador de número 1 é o traidor.
3. Coloque a Trilha Numérica em {6/5/4/3}.
4. O jogador à esquerda do revelador da assombração joga o primeiro turno após a preparação.
Objetivo
Os heróis vencem quando o Anel for destruído OU quando o traidor estiver morto.
O traidor vence quando todos os heróis estiverem mortos, OU quando a Trilha Numérica chegar a 0.
Regras Especiais
Traidor Oculto
O traidor começa esta assombração escondido dos demais exploradores.
• O jogador com o marcador de número "1" é o traidor. Os jogadores podem olhar seus próprios marcadores a qualquer momento.
• Você não pode revelar seus marcadores numéricos aos outros jogadores a menos que instruído, mas pode afirmar ter qualquer número.
• Todos os exploradores podem atacar outros exploradores.
• Custa dois movimentos sair de uma sala ocupada por outro explorador. Depois que o traidor é revelado, os heróis deixam de ser obstáculos uns para os outros. (Continuam sendo obstáculos para o traidor.)
Salas com Distúrbios Temporais
Sala do Pânico – Subsolo; Sala da Fornalha – Subsolo; Salão de Baile – Térreo; Sala de Operações – Subsolo/Andar Superior; Quarto de Tralhas – Térreo/Andar Superior
No Final do Turno do Revelador da Assombração
Diminua a Trilha Numérica em 1. Então, cada herói pode retornar a uma sala de Patamar; qualquer herói que não fizer isso recebe 2 de dano Mental.
Se Você É o Traidor
• Você pode revelar seu marcador numérico imediatamente antes de alguém Destruir o Anel! com sucesso. Se fizer isso, retorne todos os heróis a quaisquer salas de Patamar de sua escolha. O herói tentando Destruir o Anel! pode falhar como resultado.
• Quando você se revela como traidor, recupere todos os seus atributos e ganhe 1 de Força.
• Se você já se revelou, não recebe dano caso não retorne a uma sala de Patamar no final do turno do revelador da assombração.
Ações Especiais
Destruir o Anel!
Uma vez durante seu turno, enquanto estiver portando o Anel, você pode fazer uma rolagem de Velocidade ou Conhecimento. Some 1 ao resultado para cada herói em uma sala com distúrbio temporal.
7+ Se o traidor estiver morto, você vence! Se não estiver, o traidor deve se revelar agora. O Anel é destruído!
0–6 Receba 6 de dano Geral. Coloque seu explorador em qualquer sala de Patamar. O que deu errado?
Conclusão
Se os Heróis Vencerem
Esse tempo todo você achou estranho que seu amigo andasse tão quieto. Imaginou que estivesse só um pouco bravo com alguma coisa que você dissera, mas nunca pensou que ficaria bravo o suficiente para prendê-lo num laço temporal só para matá-lo de novo e de novo. Você pode ter perdido um amigo, mas depois de destruir o anel, o tempo finalmente pode seguir em frente.
Se o Traidor Vencer
Você descobriu que podia controlar o tempo com o anel. Felizmente, seus "amigos" irritantes não perceberam que foi você quem criou o laço temporal. Eles não sabiam que essa não era a primeira vez que você os assassinava... e agora nunca vão saber.