Spooky McMasters
- Força
- 6
- Velocidade
- 6
- Sanidade
- 6
- Conhecimento
- 8
Spooky não pode sair da Biblioteca.
Spooky não pode ser atordoado.
Spooky pode segurar o Livro. Enquanto Spooky tem o Livro, coloque-o ao lado da Carta de Monstro.
Assombração 21
O manuscrito do seu camarada Spooky McMasters disse que você trairia seus outros amigos. Não era algo que você queria fazer antes, mas Spooky claramente escreveu que você o encontraria na casa e o transformaria em um monstro para matar todo mundo. Ele também escreveu que seus amigos tentariam queimar o manuscrito, mas você os mataria, um por um, mesmo que cada momento de tensão fizesse parecer que eles poderiam vencer.
1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.
2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.
3. Coloque o Marcador de Demônio na Biblioteca. Este é Spooky McMasters.
4. Dê a Spooky McMasters a carta de Presságio do Livro. Coloque-a ao lado da Carta de Monstro.
5. Coloque um Marcador de Monstro Pequeno na sua sala. Este é um Horror.
6. Recupere todos os seus atributos.
7. Ganhe {1/1/2/3} de Força e Velocidade.
Você vence quando todos os heróis estiverem mortos.
Marcador de Demônio – Spooky McMasters
Marcadores de Monstro Pequeno – Horrores
"Uma leitura empolgante, um livro que será ensinado em salas de aula daqui a cem anos."
• Se você está na sala da Biblioteca com Spooky, pode devolver o Livro a ele.
Se vencer, pode roubar o Livro dele (se ele o tem) em vez de causar dano.
Spooky não pode sair da Biblioteca.
Spooky não pode ser atordoado.
Spooky pode segurar o Livro. Enquanto Spooky tem o Livro, coloque-o ao lado da Carta de Monstro.
Seus amigos agora estão mortos. O que monstros de romance de terror fazem depois que o livro acaba?