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Assombração 23

Alerta de Intruso

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
Amaldiçoado!
Presságio:
Ídolo

Introdução

Você liderou os outros até aqui com rumores de uma maldição a ser purgada, mas o que realmente quer é carregar a consciência deles para dentro desta casa. Por quê? Porque esse é o próximo estágio da evolução humana, claro! Você quer mudar o mundo com seu programa chamado "Sya". Eles podem não compartilhar sua visão agora, mas entenderão logo... uma vez que tenham transcendido seus corpos.

Preparação

1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.

2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.

3. Recupere todos os seus atributos.

4. Coloque {2/3/4/5} Marcadores LIGA em qualquer lugar da casa, distribuídos da forma mais equilibrada possível entre as regiões.

5. Coloque um Marcador de Monstro Pequeno em cada sala com um Marcador LIGA. Estes são seus Assistentes-Robôs.

Objetivo

Você vence quando todos os heróis estiverem mortos.

Marcadores Necessários

Trilha Numérica

Marcadores LIGA/DESLIGA – Circuitos

Marcadores de Monstro Pequeno – Assistentes-Robôs

Regras Especiais

  • Salas Destruídas

    Salas Destruídas são viradas com a face para baixo. Salas Destruídas não têm símbolos nem efeitos, e contam como tendo passagens em todos os quatro lados.

Ações Especiais

  • Reconfigurar a Planta

    Escolha uma sala com um herói. Mova essa sala para outra posição na mesma região da casa. Esse movimento não pode tornar nenhuma sala inacessível pelo movimento normal.

Monstros

Assistentes-Robôs

Força
2
Velocidade
6
Sanidade
2
Conhecimento
2

Assistentes-Robôs não são atordoados quando recebem dano. (Ainda podem ser atordoados por outros meios.)

Conclusão

Se Você Vencer

Os limites do seu poder são infinitos. Você controla o espaço digital, dobrando Sya e o restante dos exploradores à sua vontade. O mundo se curva à sua grandiosidade enquanto sua rede se espalha por cada lar, cada conglomerado, cada gabinete político. Você está em toda parte.