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Assombração 36

Encontrando Paz

Tipo:
Menor Sanidade
Cenário:
À Venda
Presságio:
Símbolo Sagrado

Introdução

Você encontrou algo aqui melhor do que uma visita guiada da corretora. Pegou este símbolo sombrio, e ele te encheu de uma fome. Você agarra um espírito e o devora. Por um momento, sua fome se sacia. Mais do que isso, na verdade — você se sente forte, em paz, com a cabeça clara. E aí fica mais faminto do que nunca.

Preparação

1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.

2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.

3. Coloque um Marcador de Monstro Pequeno em cada sala com símbolo de Evento. Estes são Fantasmas.

Objetivo

Você vence quando atingir a iluminação OU matar todos os heróis!

• Consuma Fantasmas para aumentar sua Sanidade.

• "Iluminação" significa ter a Sanidade máxima.

Marcadores Necessários

Marcadores de Monstro Pequeno – Fantasmas

Regras Especiais

  • Quando Você Revela uma Sala com Símbolo de Evento

    Não compre uma carta de Evento. Em vez disso, coloque um Fantasma na nova sala.

  • Quando um Herói Morre

    Coloque um Fantasma na sala desse herói. Você controla esse Fantasma.

  • Se Você Receberia Dano de um Ataque

    Em vez disso, mova-se esse número de salas a partir da sua sala atual em qualquer direção e ganhe 1 de Força ou Conhecimento. A casa não vai deixar você morrer.

  • No Final do Seu Turno

    Se você alcançou a Sanidade máxima, atingiu a iluminação. Você vence!

Ações Especiais

  • Consumir um Fantasma

    Uma vez durante seu turno, em uma sala com um Fantasma, faça uma rolagem de Conhecimento.

    4+ Remova o Fantasma da sala e ganhe 1 de Sanidade.

    0–3 Mova todos os Fantasmas desta sala para quaisquer salas adjacentes, ignorando paredes.

Monstros

Fantasmas

Força
3
Velocidade
3
Sanidade
3
Conhecimento
4

Fantasmas não podem atacar nem ser atacados.

Conclusão

Se Você Vencer

Você está saciado, por enquanto. Mas haverá mais fantasmas....