Fantasmas
- Força
- 3
- Velocidade
- 3
- Sanidade
- 3
- Conhecimento
- 4
Fantasmas não podem atacar nem ser atacados.
Assombração 36
Você encontrou algo aqui melhor do que uma visita guiada da corretora. Pegou este símbolo sombrio, e ele te encheu de uma fome. Você agarra um espírito e o devora. Por um momento, sua fome se sacia. Mais do que isso, na verdade — você se sente forte, em paz, com a cabeça clara. E aí fica mais faminto do que nunca.
1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.
2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.
3. Coloque um Marcador de Monstro Pequeno em cada sala com símbolo de Evento. Estes são Fantasmas.
Você vence quando atingir a iluminação OU matar todos os heróis!
• Consuma Fantasmas para aumentar sua Sanidade.
• "Iluminação" significa ter a Sanidade máxima.
Marcadores de Monstro Pequeno – Fantasmas
Não compre uma carta de Evento. Em vez disso, coloque um Fantasma na nova sala.
Coloque um Fantasma na sala desse herói. Você controla esse Fantasma.
Em vez disso, mova-se esse número de salas a partir da sua sala atual em qualquer direção e ganhe 1 de Força ou Conhecimento. A casa não vai deixar você morrer.
Se você alcançou a Sanidade máxima, atingiu a iluminação. Você vence!
Uma vez durante seu turno, em uma sala com um Fantasma, faça uma rolagem de Conhecimento.
4+ Remova o Fantasma da sala e ganhe 1 de Sanidade.
0–3 Mova todos os Fantasmas desta sala para quaisquer salas adjacentes, ignorando paredes.
Fantasmas não podem atacar nem ser atacados.
Você está saciado, por enquanto. Mas haverá mais fantasmas....