A Casa
- Força
- 7
- Velocidade
- 0
- Sanidade
- 5
- Conhecimento
- 5
A Casa não pode ser atacada nem atordoada. Não se move.
A Casa pode fazer um ataque de Força contra um herói em uma sala com um Gerador LIGADO, ou adjacente a ela (marcadores DESLIGA não contam).
Assombração 41
Você sente uma faísca elétrica passar por você. Relâmpago. Trovão. Existe um deus na fiação, e a casa é a jaula dele. O deus te ordena livrar a casa dos intrusos. Você vai obedecer.
1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.
2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.
3. Coloque um Marcador de Armadilha na sua sala. Deixe os demais Marcadores de Armadilha de lado.
4. Pegue {3/3/4/5} Marcadores LIGA/DESLIGA e devolva o restante à caixa. Estes são Geradores. Coloque um na sua sala e então um em cada sala da sua escolha que tenha símbolo de Item ou Presságio. Se sobrarem marcadores, coloque-os em salas de Patamar.
Você vence quando todos os heróis estiverem mortos.
Trilha Numérica
5 Marcadores LIGA/DESLIGA – Geradores
5 Marcadores de Armadilha
5 Marcadores de Busca – Sabotagem
Quando um herói entra em uma sala com Marcador de Armadilha, recebe dois dados de dano Geral. A Armadilha permanece na sala.
Em uma sala com um Gerador na posição DESLIGA, faça uma rolagem de Conhecimento.
4+ Vire o Gerador para a posição LIGA.
0–3 Nada acontece.
A Casa não pode ser atacada nem atordoada. Não se move.
A Casa pode fazer um ataque de Força contra um herói em uma sala com um Gerador LIGADO, ou adjacente a ela (marcadores DESLIGA não contam).
A casa estremece e se assenta. Um dia, você vai ajudar a coisa que vive aqui a escapar dessa jaula. Quando isso acontecer, o mundo se ajoelhará diante do poder deste deus terrível... e você será seu sumo sacerdote.