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Assombração 41

Um Deus na Máquina

Tipo:
Revelador da Assombração
Cenário:
À Venda
Presságio:
Ídolo

Introdução

Você sente uma faísca elétrica passar por você. Relâmpago. Trovão. Existe um deus na fiação, e a casa é a jaula dele. O deus te ordena livrar a casa dos intrusos. Você vai obedecer.

Preparação

1. Seu explorador continua em jogo. Você é o traidor.

2. Coloque a Carta de Monstro à sua esquerda. Os monstros jogam seu turno depois do seu.

3. Coloque um Marcador de Armadilha na sua sala. Deixe os demais Marcadores de Armadilha de lado.

4. Pegue {3/3/4/5} Marcadores LIGA/DESLIGA e devolva o restante à caixa. Estes são Geradores. Coloque um na sua sala e então um em cada sala da sua escolha que tenha símbolo de Item ou Presságio. Se sobrarem marcadores, coloque-os em salas de Patamar.

Objetivo

Você vence quando todos os heróis estiverem mortos.

Marcadores Necessários

Trilha Numérica

5 Marcadores LIGA/DESLIGA – Geradores

5 Marcadores de Armadilha

5 Marcadores de Busca – Sabotagem

Regras Especiais

  • Acionar uma Armadilha

    Quando um herói entra em uma sala com Marcador de Armadilha, recebe dois dados de dano Geral. A Armadilha permanece na sala.

Ações Especiais

  • Reativar Geradores

    Em uma sala com um Gerador na posição DESLIGA, faça uma rolagem de Conhecimento.

    4+ Vire o Gerador para a posição LIGA.

    0–3 Nada acontece.

Monstros

A Casa

Força
7
Velocidade
0
Sanidade
5
Conhecimento
5

A Casa não pode ser atacada nem atordoada. Não se move.

A Casa pode fazer um ataque de Força contra um herói em uma sala com um Gerador LIGADO, ou adjacente a ela (marcadores DESLIGA não contam).

Conclusão

Se Você Vencer

A casa estremece e se assenta. Um dia, você vai ajudar a coisa que vive aqui a escapar dessa jaula. Quando isso acontecer, o mundo se ajoelhará diante do poder deste deus terrível... e você será seu sumo sacerdote.